Оптимизация компьютерных игр для ультрамобильных ПК Intel.ru Другие страны О корпорации Intel Конференц-зал Контакты Search Главная страница Инструменты и ресурсыПримеры кода и файлы для загрузкиИнструменты разработки ПОЦентр ресурсовОткрытые исходные кодыПодкастыОбучениеПоддержкаТехническая литература издательства Intel PressПроект What If SoftwareСообществаМобильностьУправляемостьМногоядерностьГрафикаДискуссии и мненияФорумыБлогиБаза знаний WikiВидеороликиПримите участие в мероприятияхПрограммыПартнерская программа Intel Software PartnerПрофессиональные услугиСлужба удаленного доступа Intel .sectionBody {font-size: 11px;} Home › Intel Software Network Оптимизация компьютерных игр для ультрамобильных ПК Опубликовано: 14 августа 2007 г. | Последние Изменения: 25 апреля 2008 г. Рост популярности ультрамобильных ПК способствует расширению рынка компьютерных игр на базе Microsoft Windows* XP. Но для этого разработчики игр должны внести некоторые изменения. В большинстве случаев одна и та же версия игры подойдет как для UMPC, так и обычного ПК. Мэтт Гиллеспи (Matt Gillespie), Майкл Финкель (Michael Finkel) и Виктория Бейли (Victoria Bailey) Введение Платформа UMPC (Ultra-Mobile PC) приобретает все большую популярность в среде разработчиков игр. Отсутствие полноценного порта ОС компенсируется использованием ОС Microsoft Windows* XP Tablet PC Edition, однако форм-фактор UMPC все же накладывает определенные ограничения в области компьютерных игр. К примеру, разрешение сенсорных экранов ультрамобильных ПК 800x480 или 1024x600 пикселей слишком мало, а форматное соотношение может показаться пользователям необычным. Кроме того, разработчикам предстоит найти достойную замену обычной клавиатуре и мыши, да и отсутствие привода CD-ROM причиняет определенные неудобства. В основе представленных в настоящем документе методов оптимизации компьютерных игр для платформы UMPC лежит анализ множества существующих на рынке игрушек. При выполнении игр на базе ультрамобильного ПК определялись сильные и слабые стороны платформы, а также характерные особенности UMPC. Наряду с рекомендациями по изменению конструкции ультрамобильных ПК для обеспечения более высокого качества игр в данном документе также описаны стандартные проблемы, возникающие при использовании UMPC, и оптимальные методы их решения. Размер экрана Небольшой размер экрана ультрамобильных ПК создает определенные сложности для восприятия графических элементов. Разработчикам не рекомендуется использовать как слишком мелкую графику, так и чрезмерно крупные элементы. В первую очередь пользователи испытывают сложности при чтении текста и распознавании значков; некоторые кнопки и элементы нажимаются с трудом, а окна определенных игр не помещаются на экране ПК. Размер текста и значков Проблема: При переносе интерфейсов игр на платформу UMPC уменьшение размеров текста и значков может затруднить их восприятие. Необходимо постараться избавиться от этой распространенной проблемы. Зачем нужны элементы, которых не видно? Текст может быть отлично виден на экране в 15 дюймов, но практически неразличим при переносе на экран размером 5 на 7 дюймов (»12x17 см). Наряду с размером шрифта необходимо также настроить размер окна чата и других текстовых окон. Не стоит для этого уменьшать шрифт, поскольку тогда восприятие текста будет затруднено. Способ решения проблемы: В идеале разработчики игр для платформы UMPC должны сокращать количества текста, а размер шрифта должен соответствовать небольшому экрану ультрамобильных ПК. Необходимо избегать небольших элементов и делать объект отличимыми друг от друга. Если текст скрывает другие элементы игры, разработчики должны предусмотреть возможность индивидуальной настройки шрифта с тем, чтобы пользователь сам определил оптимальный размер. Функционирование кнопок и других элементов Проблема: Наряду с переносом текста не менее важной проблемой является перенос кнопок и других активных игровых элементов на платформу ультрамобильных ПК. В отличие от остального интерфейса размер кнопок в UMPC должен увеличиться: точно попасть на кнопку пером или пальцем намного сложнее, чем указателем мыши, используемым в стандартных ПК. Как видно из рисунка 1, эта проблема наиболее актуальна при размещении нескольких кнопок или элементов рядом: шансов попасть на другой элемент намного больше. Приложив определенные усилия, пользователь, конечно, сможет выбрать нужную ему кнопку, однако данная проблема является существенным недостатком этого типа систем. Рис. 1. На мониторе ПК размером 20 дюймов (слева) пользователь может с легкостью выбрать кость домино, используя курсор. Однако при переносе изображения на экран ультрамобильного ПК размером 5 дюймов (справа) сложности возникают не только с выбором нужного элемента, но и с определением количества точек на каждой кости. Способ решения проблемы: Так же, как и в случае с текстом и значками разработчики игр должны использовать кнопки и элементы большого размера и четкой формы. Кроме того, пространство между этими элементами должно быть достаточным, чтобы пользователь мог с легкостью выбрать нужную кнопку. В тех случаях, когда рядом с кнопкой или другим элементом находится текстовая надпись, она должна войти в активную область элемента, чтобы пользователю было проще попасть. Размер игровой области Проблема: Если в играх для UMPC используются окна фиксированного размера, которые не изменяются в соответствии с размером экрана ультрамобильного ПК, игровая область может отображаться не полностью, а некоторые элементы окна и вовсе могут отсутствовать, как показано на Рис. 2. Дополнительная сложность связана с широтой экрана UMPC, который поддерживает разрешения 800x480 и 1024x600: при этом размер окна игры должен подгоняться под стандартное соотношение 4:3, как это принято в большинстве компьютерных игр. Рис. 2. На обычном ПК (слева) пользователь видит всю игровую область, включая информационные компоненты интерфейса. Если окно игры обрезается в соответствии с размером экрана ультрамобильного ПК меньшего размера и с другим форматным соотношением (в центре), часть игровой области будет скрыта. На рисунке эта область (в центре и по краям экрана) закрыта полупрозрачной заливкой. Если же окно игры трансформируется в зависимости от размера UMPC (справа), все элементы игры остаются видимыми и присутствует допустимое оптическое искажение. Способ решения проблемы: В качестве основного способа решения проблемы можно предложить разработку игр с учетом разрешений 800x480 и 1024x600. В этом случае все игровые элементы будут присутствовать на экране. Также размер игрушек можно подгонять в соответствии с широким экраном ультрамобильных ПК. С помощью некоторых простых изменений даже сокращенные версии игр станут для пользователей более удобными. К примеру, в некоторых случаях достаточно добавить полосы прокрутки и функцию изменения размера окна (вручную или автоматически), чтобы вся область экрана стала доступной. Это позволяет сделать игры, в первую очередь на базе браузеров, намного привлекательнее для пользователей. Сенсорный экран Использование сенсорного экрана вместо мыши делает задачу переноса игр на ультрамобильный ПК еще сложнее. В большинстве случаев сенсорный экран выполняет те же функции, что и мышь с той разницей, что мышь регистрирует линейное перемещение курсора пользователем, а экран реагирует на нажатия, каждый раз определяя другое местоположение при нажатии пользователем на панель. Определенные проблемы вызывает невозможность перемещения курсора без нажатия и отношения между функциями левой и правой кнопки мыши. Точное распознавание нажатий на сенсорный экран Проблема: Игры для ультрамобильных ПК должны правильно распознавать движения курсора в виде ряда точек (соответствующих нажатиям пользователя на сенсорный экран) при отсутствии линейного перемещения курсора (обеспечивается при использовании мыши). Эта проблема встречается достаточно часто; к примеру, она возникает в играх, где перемещается ракурс пользователя, и курсор всегда находится в центре экрана (чаще всего это используется в играх-стрелялках от первого лица). В таких случаях при прикосновении игрока к экрану курсор будет хаотично двигаться по всему окну, а не перемещаться в ту область, до которой дотронулся пользователь. Способ решения проблемы: Если игра отслеживает движение курсора от точки А к точке В, она должна также правильно связывать нажатие кнопки в точке А и последующее нажатие в точке B без перемещения курсора между этими точками. Еще один распространенный способ решения этой проблемы — установка внешней мыши в ультрамобильный ПК, хотя данный метод считается пользователями нежелательным. Точное отображение на сенсорном экране Если игра ведется в полноэкранном режиме, но игровая область не совпадает с областью экрана (не заполняется весь экран, либо выходит за его рамки), информация с сенсорного экрана может интерпретироваться неправильно. Проблема (разрешение игры меньше, чем размер физического экрана): Если в полноэкранном режиме разрешение игры меньше, чем размер физического экрана, игровая область может выравниваться по центру, а по краям оставаться пустое пространство (окно 640x480 выравнивается на экране размером 800x480 или окно с разрешением 800x600 переносится на экран размером 1024x600, а по краям остаются черные полосы). Несоответствие размеров окна и экрана может привести к неправильному отображению, поскольку поверхность сенсорного экрана переносится на меньшую игровую область. Эта ошибка, как показано на Рис. 3, может привести к неверному восприятию действий пользователя интерфейсом: активная область кнопки может не совпадать с визуальным образом кнопки. Рис. 3. Если окно игры выровнено по центру, а по краям остались черные полосы, игровая логика, реагирующая на нажатия на сенсорный экран, может не справиться с переносом всей области физического экрана в меньшее по размеру окно игры. В этом случае игра будет переносить место действительного нажатия на экран (на рисунке показано желтой стрелкой) в другую точку (показано красным взрывом). Способ решения проблемы: Даже в случае выравнивания игры по центру и наличия черных полос по сторонам окна действия пользователя могут верно отображаться на экране, если логика отображения рассматривает черные полосы, как часть экрана (несмотря на то, что они не используются в игре). Эта оптимизация позволит точно отображать место нажатия. Проблема (разрешение игры больше, чем размер физического экрана): В тех случаях, когда вертикальное пространство окна игры больше физического размера экрана, действия на сенсорном экране могут неправильно отображаться по вертикали, а не по горизонтали (как показано на Рис. 4). Обычно это приводит к тому, что сенсорный экран переносится на все окно игры, а не только на видимую область. И опять же место нажатия пользователем на экран не соответствует точке его отображения в окне игры. Рис. 4. Если часть окна игры (показано полупрозрачной заливкой) не присутствует на физическом экране, игра может переносить место действительного нажатия на экран (на рисунке показано желтой стрелкой) в другую точку (показано красным взрывом) в связи с несовпадением размеров окна игры и физического экрана. Способ решения проблемы: При разработке необходимо учесть, что операционная система должна точно отображать сенсорный экран на видимую область (включая участки, не используемые в игре), не включая невидимые участки окна. Также можно предложить разработчикам включить в игры настраиваемую пользователями функцию поддержки разрешения экрана 800x480 или 1024x600. В некоторых случаях игра может сама автоматически растягивать окно до полного размера экрана, если допускаются искажения размеров игровых элементов. Замена эффекта наведения курсора Проблема: Во многих играх используется особый эффект: при наведении пользователем курсора на объект или место в игре (не нажимая на него) появляется анимированная информация или всплывающая подсказка. Эта функция часто используется для поддержки новичков, однако в сенсорных экранах перемещение курсора без нажатия на него невозможно. Способ решения проблемы: Поскольку эффект наведения курсора не совместим с современными версиями аппаратного обеспечения платформы UMPC, разработчики должны изыскивать альтернативные способы вызова анимации или всплывающей подсказки. К примеру, такая информация может появляться только на определенном этапе игры. Другой способ решения проблемы – разработка интерфейса с функцией временного преобразования нажатия в движение мыши. Например, при удержании определенной кнопки нажатия на сенсорный экран будут интерпретироваться, как перемещение курсора. Перенос функций правой кнопки мыши Проблема: Чтобы воспроизвести нажатие правой кнопки мыши в стандартных сенсорных экранах ультрамобильных ПК, необходимо удерживать нажатие дольше, чем при вызове функций левой кнопки мыши. Однако при этом возникает большая вероятность путаницы между кнопками. Более того, невозможно одновременно нажать левую и правую кнопки. Способ решения проблемы: Должны быть предоставлены другие варианты вызова функций правой кнопки мыши, как, например, двойной щелчок или размещение активных кнопок на экране. Кроме того, можно использовать внешнюю мышь или другое указывающее устройство, хотя игра может стать от этого менее удобной. Форм-фактор Ряд проблем при разработке игр для платформы UMPC связан с различиями аппаратных средств ультрамобильного и обычного ПК. Например, в отличие от настольного ПК в форм-факторе UMPC могут присутствовать сенсорный экран, джойстик, программируемые пользователем кнопки и специальные кнопки, как, например, кнопка меню, однако отсутствуют клавиатура и привод CD-ROM. Конечно, пользователь может дополнительно установить клавиатуру, привод CD-ROM и другие периферийные устройства, но это намного снизит портативность устройства. Кроме того, различные модели UMPC различаются по набору элементов, и ограничения, связанные с форм-фактором, также отличаются в зависимости от конкретного ПК. В связи с этим разработчикам игр приходится обычно ориентироваться на наименьший общий знаменатель аппаратных функций с точки зрения требований ядра. Привод CD-ROM Проблема: В настоящее время большая часть игр распространяется на CD-дисках. Они используются не только для установки игр на ПК, но часто и для подтверждения права владения игрой в качестве защиты от воровства, либо для динамичной загрузки содержимого диска, например, видеопоследовательности. Поскольку в обычных ультрамобильных ПК такой привод отсутствует, возникает необходимость в использовании внешних приводов, и компьютер становится менее портативным. К тому же у некоторых пользователей такой тип привода может отсутствовать. Эта проблема не относится к играм, размещенным в Интернете, или играм на базе браузера. Способ решения проблемы: Прекрасной альтернативной игр на CD-дисках для ультрамобильных ПК является распространение игр через Интернет. Этот способ используется уже практически повсеместно и дальнейшее развитие платформы UMPC только повысит его популярность. Разработчики также должны рассмотреть возможность использования сертификатов или других программных средств вместо физических CD-дисков в качестве подтверждения права владения играми. Если в процессе игры необходима загрузка видео или других элементов с диска, разработчики могут поместить это содержимое на жесткий диск ультрамобильного ПК. Ограничение количества команд Проблема: По сравнению с обычным ПК со стандартными клавиатурой и мышью форм-фактор UMPC поддерживает меньшее количество команд. Даже в играх, управляемых джойстиком, может требоваться использование нескольких кнопок, которые присутствуют на обычной ручке управления, но отсутствуют в ультрамобильных ПК. Кроме того, у пользователей UMPC могут возникнуть сложности с играми, где ключевым компонентом являются сочетания клавиш на клавиатуре. Ограничения, накладываемые в этой области форм-фактором, не распространяются на игры, управляемые мышью. Способ решения проблемы: Разработчики могут устранить такие ограничения ультрамобильных ПК, сократив количество команд, необходимых для управления игрой. Это также касается быстрых ссылок на опции меню. В качестве более гибкого решения можно предложить использование кнопок на экране. Если сделать кнопки контекстно зависимыми, т.е. их появление будет связано с определенной ситуацией, это будет общим решением проблемы ограничения количества команд. Требования к наличию клавиатуры Проблема: Во многих играх клавиатура используется не только для выполнения команд, но также и для присвоения имени героям, создания профилей, сохранения игр или поддержки чата в интерактивных играх. Клавиатура также может потребоваться для введения имени профиля в начале игры, однако в течение игры клавиатура не нужна. Кроме того, в некоторых случаях игрокам предлагается указать имя сохраненной игры с помощью клавиатуры. Чаще всего экранная клавиатура не отображается поверх игрового интерфейса, т.е. этот способ решения проблемы неприемлем. Способ решения проблемы: Разработчики могут создавать игры, поддерживающие экранную клавиатуру (например, она не должна по умолчанию появляться в полноэкранном режиме), или встраивать такую виртуальную клавиатуру в интерфейс игр, чтобы она появлялась в случае необходимости. Простой способ минимизации данной проблемы – использование значений по умолчанию для текстовых строк, включая имена профилей, сохраненных игр и т.д. В этом случае пользователи могут выбирать нужное значение, нажимая на сенсорный экран. В качестве дополнительного значения текстовых строк можно использовать кнопки интерфейса, которые наугад выбирают новое значение из списка имен героев, созданного разработчиком. Снимок экрана, на котором пользователь вышел из игры, с указанием даты и времени можно использовать в качестве названия сохраненной игры. Поскольку функции чата не являются ключевыми для большинства игр, в ультрамобильных ПК их можно отключить, не ухудшая при этом качества игры. Заключение С помощью различных способов оптимизации создатели игр и разработчики архитектуры платформы UMPC могут решить наиболее распространенные проблемы процесса разработки этой продукции. В качестве базового руководства можно использовать оптимальные методы, описанные в данном документе. Поскольку в ультрамобильных ПК на базе Windows используется полная версия операционной системы, то намного проще обеспечить поддержку для этих систем, чем создавать полный порт к отдельной операционной системе. Таким образом, постепенная работа над описанными проблемами позволит разработчикам игр идти в ногу с растущим рынком ультрамобильных систем и создавать конкурентное преимущество для своей продукции. Дополнительные ресурсы С помощью следующих ресурсов создатели игр и разработчики архитектуры смогут оптимально объединить требования платформы UMPC со своей продукцией. Intel Software Network Mobile Developer Community (Сообщество разработчиков Intel Software Network) содержит основную информацию для разработчиков в сфере мобильных устройств. В этом ресурсе представлена техническая документация, наборы для разработчиков, форумы, базы знаний и блоги. http://www.intel.ru/software/mobile На Web-сайте платформы Intel UMPC представлена основная информация о платформе и описаны возможности, которые она открывает для разработчиков и пользователей. http://www.intel.com/design/mobile/platform/umpc.htm В сообществе UMPC содержится информация об устройствах, приложениях и моделях использования, а также форумы для пользователей и разработчиков. http://www.umpc.com/ На ресурсе UMPC Buzz содержатся ссылки на новостные темы, блоги, форумы и программные файлы для платформы UMPC. http://www.umpcbuzz.com/ Post a comment If you have any questions, please contact our support team. Опции страницы | | | Подписка на новости Сделать закладку Digg This Проголосовать теги для этой страницы теги сообщества Это тегов Мои теги Сайт Облако Тегов Поиск тегов: Карта сайта RSS Работа в Intel Связь с инвесторами *Правовая информация Конфиденциальность Intel Corporation 2112